Inventa tu deporte de invasión: cuatro principios, una regla vuestra
En grupos, el alumnado diseña un juego de invasión que cumpla cuatro principios comunes y añade una regla propia; luego lo prueba y lo enseña a otro grupo. Se comprende qué tienen en común todos los deportes de invasión y cómo cada regla cambia la táctica.
Cómo se juega
- Explicación de los cuatro principios con ejemplos: conservar el balón, avanzar hacia la meta, marcar, y en defensa recuperar y proteger la meta; reparto de una ficha de diseño por grupo (5 min).
- Diseño en grupos de seis: forma de marcar, campo, material y una regla original que no exista en ningún deporte conocido (8 min).
- Prueba del juego dentro del grupo, tres contra tres, y ajuste de lo que no funciona (8 min).
- Cada grupo explica su juego a otro en un minuto y juegan juntos; después, al revés (12 min).
- Valoración cruzada: ¿se cumplen los cuatro principios? ¿Qué decisión táctica provoca la regla inventada? (5 min).
- Conclusión: qué comparten todos los juegos creados con el básquetbol, el handball o el futbol (2 min).
Normas
- Toda regla inventada debe ser segura: sin placajes, sin lanzar el balón a las personas.
- El juego tiene que permitir que participen todos los del grupo.
- Explicación del juego en un minuto como máximo.
- Se usa solo el material del lote asignado.
Variantes
Más fácil
El docente da un juego base y el grupo solo cambia una regla.
Estándar
El grupo diseña el juego completo con la ficha y una regla propia.
Más difícil
El juego debe funcionar también con un balón de otro tipo, y el grupo explica cómo cambia la táctica al cambiarlo.
Adaptaciones
- Alumnado con movilidad reducida: el grupo diseña el juego de forma que pueda participar con un papel decisivo, no solo de árbitro.
- Alumnado con TEA o al que le cuesta el trabajo en grupo: se le asigna un rol claro (secretaría, material o tiempo) y la ficha tiene pasos numerados.
- Alumnado con discapacidad auditiva: la regla inventada se dibuja en la ficha y se enseña con demostración.
Objetivos
- Identificar los principios comunes de los deportes de invasión.
- Analizar cómo una regla cambia las decisiones tácticas.
- Crear y organizar un juego en grupo.
Material para una clase de 25
- balones de goma espuma: 6
- conos: 30
- chalecos: 30
- aros: 8
- fichas de diseño: 5
Consejo para el profe
Prepara lotes de material iguales en cajas y entrega la ficha con un esquema del campo para dibujar. Error típico: inventan reglas que impiden marcar; pregunta «¿cuántos tantos ha habido en tres minutos?».
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