Laboratorio de deportes: fusiona dos alternativos
Proyecto en grupo en el que se crea un juego nuevo mezclando normas de dos deportes alternativos ya practicados, como ringo, pinfuvote, colpbol o datchball. Se trabajan la creatividad, el análisis de reglas y la enseñanza a otros.
Cómo se juega
- Se forman cinco grupos de 6 y cada uno saca al azar dos deportes alternativos trabajados en clase (4 min).
- Diseño en la tarjeta: objetivo del juego, tres normas tomadas de cada deporte, cómo se puntúa y una norma de seguridad (8 min).
- Prueba interna del juego y ajuste de lo que no funciona (8 min).
- Cada grupo enseña su juego a otro grupo en menos de un minuto y lo juegan juntos; después se cambia de grupo (15 min).
- Votación a mano alzada de la norma más ingeniosa y la que hace participar a más gente (5 min).
Normas
- Cada juego nuevo debe permitir que juegue todo el grupo, sin eliminaciones.
- Toda norma de seguridad de los deportes originales se mantiene.
- La explicación a otro grupo dura un minuto como máximo.
- Se critica la norma, no a las personas que la propusieron.
Variantes
Más fácil
El docente da una plantilla con huecos para rellenar las normas.
Estándar
Dos deportes sorteados y tarjeta libre.
Más difícil
Tres deportes sorteados y el juego debe funcionar con un jugador de menos en un equipo.
Adaptaciones
- Alumnado con discapacidad auditiva: la explicación se hace también con la tarjeta y con una demostración.
- Alumnado en silla de ruedas: su grupo incluye una norma que garantice su participación activa y se valora en la votación.
- Alumnado con dificultad para hablar en público: puede ser quien hace la demostración práctica mientras otro explica.
Objetivos
- Diseñar un juego motor en grupo a partir de reglas existentes.
- Analizar qué normas hacen un deporte más inclusivo o más competitivo.
- Explicar y enseñar un juego a otras personas.
Material para una clase de 25
- aros de ringo: 6
- pelotas de espuma: 6
- conos: 20
- chalecos: 30
- tarjetas: 6
Consejo para el profe
Conviene hacerlo al final de la unidad, cuando ya han jugado los deportes. Las tarjetas pueden ser folios o cartulinas cortadas. El error típico es inventar demasiadas normas: limita a seis.
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