Marcador loco: el dado da la vuelta al resultado
Partidos cortos de futbol a porterías pequeñas en los que, cada pocos minutos, un dado puede cambiar el marcador: invertirlo, empatarlo o duplicarlo. Se practica cómo reaccionar ante lo injusto y volver al juego con una rutina de reinicio.
Cómo se juega
- Cada equipo crea su rutina de reinicio de cinco segundos: corrillo, palmada y una frase propia (3 min).
- Explicación del dado: 1 y 2 nada cambia, 3 se invierte el marcador, 4 empate, 5 el que pierde suma dos, 6 se duplica (2 min).
- Partidos 5c5 en tres campos; cada 3 minutos se tira el dado y los equipos hacen su rutina antes de sacar (15 min).
- Ronda de sinceridad: cada equipo se puntúa de 1 a 5 en cómo ha encajado los cambios (4 min).
- Puesta en común: ¿qué sentiste cuando el dado te quitó la victoria? ¿qué te ayudó a seguir jugando? (6 min).
Normas
- Sin porteros fijos: gol solo desde la mitad rival y por debajo de la rodilla.
- Tras cada tirada, ningún equipo saca hasta hacer la rutina de reinicio.
- Protestar al dado no cambia nada; insultar o tirar el balón supone saque para el rival.
- Entradas sin contacto: solo se roba el balón de frente o de lado.
Variantes
Más fácil
El dado solo tiene empate o nada (caras pares e impares).
Estándar
Seis caras con cambios distintos.
Más difícil
El equipo que va ganando tira el dado y decide la frase que dirá al rival.
Adaptaciones
- Alumnado en silla de ruedas: juega con balón más grande de goma espuma y con zona propia donde no se le puede robar.
- Alumnado con baja visión: balón sonoro o de color fluorescente y el resultado se dice en voz alta tras cada tirada.
- Alumnado muy competitivo o con baja tolerancia a la frustración: es el encargado de tirar el dado y anunciar el cambio con calma.
Objetivos
- Mantener el esfuerzo y la calma ante cambios que no dependen de ti.
- Usar una rutina de reinicio tras una situación frustrante.
- Jugar con deportividad cuando el resultado parece injusto.
Material para una clase de 25
- balones de futbol: 3
- porterías pequeñas: 6
- chalecos: 15
- dado grande: 1
Consejo para el profe
Si no tienes dado grande, una caja de cartón con números pintados vale. Error típico: equipos que dejan de esforzarse; recuérdales que el dado puede volver a girar.
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