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Marcador loco: el dado da la vuelta al resultado

Partidos cortos de futbol a porterías pequeñas en los que, cada pocos minutos, un dado puede cambiar el marcador: invertirlo, empatarlo o duplicarlo. Se practica cómo reaccionar ante lo injusto y volver al juego con una rutina de reinicio.

Ilustración de la actividad Marcador loco: el dado da la vuelta al resultado
FaseParte principal
Duración30 min
Edad12–14 años
EspacioPatio
Materialbalones de futbol, porterías pequeñas, chalecos, dado grande
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Cada equipo crea su rutina de reinicio de cinco segundos: corrillo, palmada y una frase propia (3 min).
  2. Explicación del dado: 1 y 2 nada cambia, 3 se invierte el marcador, 4 empate, 5 el que pierde suma dos, 6 se duplica (2 min).
  3. Partidos 5c5 en tres campos; cada 3 minutos se tira el dado y los equipos hacen su rutina antes de sacar (15 min).
  4. Ronda de sinceridad: cada equipo se puntúa de 1 a 5 en cómo ha encajado los cambios (4 min).
  5. Puesta en común: ¿qué sentiste cuando el dado te quitó la victoria? ¿qué te ayudó a seguir jugando? (6 min).

Normas

Variantes

Más fácil

El dado solo tiene empate o nada (caras pares e impares).

Estándar

Seis caras con cambios distintos.

Más difícil

El equipo que va ganando tira el dado y decide la frase que dirá al rival.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Si no tienes dado grande, una caja de cartón con números pintados vale. Error típico: equipos que dejan de esforzarse; recuérdales que el dado puede volver a girar.

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