Piedra, papel o tijera en bloque: decide y persigue
Dos equipos se reúnen en secreto en su zona, eligen un gesto común de piedra, papel o tijera y otro de reserva, y se colocan frente a frente en la línea central. Tras la cuenta, quien gana persigue y quien pierde huye a su zona segura; los atrapados cambian de equipo, así que nadie queda eliminado.
Cómo se juega
- Marca una línea central y dos zonas seguras a 12 m a cada lado; explica que el gesto es de cuerpo entero: piedra agachado, papel con brazos abiertos y tijera con piernas en tijera (2 min).
- Ronda de prueba a velocidad suave para aprender los gestos y el recorrido (1 min).
- Rondas competitivas: cada equipo tiene 15 segundos para decidir gesto principal y de reserva (si empatan, todos hacen el de reserva); a la cuenta de tres se muestra y empieza la persecución (5 min).
- Movilidad dinámica final por parejas de los dos equipos y comentario breve: cómo intentasteis predecir lo que haría el rival (2 min).
Normas
- Se toca con la mano en la espalda, sin empujar.
- En la huida se corre recto hacia la zona segura, sin cruzarse en diagonal.
- Las zonas seguras están al menos a 4 m de cualquier pared.
- Si hay dudas sobre un toque, decide el jugador tocado.
Variantes
Más fácil
La persecución es caminando rápido y la zona segura está a 8 m.
Estándar
Gestos de cuerpo entero con gesto de reserva, persecución hasta la zona segura y cambio de equipo.
Más difícil
Cada equipo tiene un capitán que puede cambiar el gesto en el último segundo con una señal secreta.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: decide el gesto con su equipo y, en la persecución, es el juez de toques en la línea central.
- Discapacidad auditiva: la cuenta de tres se hace con los dedos levantados del docente.
- Lesión de rodilla: hace el gesto de piedra sin agacharse del todo y camina en la persecución.
Objetivos
- Activar la velocidad de reacción y la aceleración.
- Tomar decisiones de equipo rápidas intentando anticipar al rival.
- Aceptar el resultado y cambiar de equipo con deportividad.
Material para una clase de 25
- conos: 8
Consejo para el profe
Es un buen calentamiento previo a cualquier juego de estrategia: pide a los equipos que expliquen si siguieron un patrón. Controla que haya suficiente espacio de frenada tras la zona segura.
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