Recibe en carrera: solo vale el pase al que se mueve
Partido de 5 contra 5 en el que un pase solo es válido si quien recibe va en movimiento. Se trabaja el momento justo para arrancar el desmarque y para soltar el pase.
Cómo se juega
- Explicación y pases por parejas en movimiento: uno arranca y el otro le pasa por delante (3 min).
- Por parejas con un defensor pasivo: el receptor amaga, arranca y recibe sin pararse (4 min).
- Partido de 5 contra 5 en campo de 30 × 15 m con zona de marca: si alguien recibe parado, el balón es para el rival (6 min).
- Pausa con preguntas: ¿cuándo hay que arrancar, antes o después de que el pasador te mire? ¿Dónde se pone el balón: en tus manos o delante de ti? (3 min).
- Partido con regla más exigente: el receptor debe cambiar de dirección antes de recibir, desmarque en V o en L (6 min).
- Cierre: ¿en qué deportes se recibe casi siempre en carrera? (3 min).
Normas
- Recibir parado es pérdida; recibir y frenar está permitido.
- No se anda con el balón: dos pasos para frenar como máximo.
- Sin contacto: solo se intercepta.
- Pases a la altura del pecho y por delante del receptor.
Variantes
Más fácil
Basta con dar un paso al recibir para que el pase sea válido.
Estándar
El receptor tiene que estar en movimiento al recibir.
Más difícil
El receptor debe cambiar de dirección antes de recibir y el pasador solo tiene tres segundos.
Adaptaciones
- Alumnado con discapacidad visual: pase picado anunciado con su nombre; el movimiento puede ser andando.
- Movilidad reducida en silla: vale cualquier desplazamiento de la silla al recibir.
- Alumnado con menos habilidad de recepción: balón más blando y grande, y puede recibir con bote.
Objetivos
- Ajustar el momento del desmarque al del pase.
- Pasar por delante del receptor en carrera.
- Recibir en movimiento sin perder el control.
Material para una clase de 25
- balones de goma espuma: 15
- chalecos: 15
- conos: 16
Consejo para el profe
Al principio habrá muchas pérdidas; no cambies la regla, cambia el tamaño del campo. Error típico: el receptor arranca demasiado pronto y llega al sitio antes que el balón; pide que arranque cuando el pasador le mire.
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