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Símbolos de sprint en marcha: activación con la leyenda ISSprOM

Calentamiento en carrera en el que cada símbolo de la leyenda de mapas de sprint (ISSprOM) dispara un movimiento distinto. Activa el cuerpo y deja la leyenda fresca justo antes de una carrera urbana.

Ilustración de la actividad Símbolos de sprint en marcha: activación con la leyenda ISSprOM
FaseCalentamiento
Duración10 min
Edad16–18 años
EspacioPatio
Materialtarjetas de símbolos, conos
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Trote suave por el patio. El docente levanta una tarjeta y el grupo responde: verde oliva (zona prohibida) = parar y rodearla en lateral; línea negra gruesa (muro infranqueable) = cambio de sentido; escaleras = skipping; zona pavimentada abierta = zancada amplia (3 min).
  2. Por parejas con tres tarjetas cada una: una enseña un símbolo, la otra lo nombra y hace su movimiento sin dejar de trotar. Cambian cada 30 s (3 min).
  3. Tarjetas bocabajo bajo 12 conos: carrera suave a un cono, se gira la tarjeta, se vuelve y se explica al compañero qué haría un corredor ante ese símbolo (2 min).
  4. Progresiones de 20 m: si el docente nombra un símbolo infranqueable a mitad de recorrido, se frena en tres apoyos y se cambia de dirección (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Solo seis símbolos básicos: muro, valla, zona prohibida, escaleras, pavimento y césped.

Estándar

Doce símbolos de la leyenda ISSprOM con su movimiento asociado.

Más difícil

Se añaden símbolos parecidos que se confunden (valla franqueable frente a infranqueable) y respuestas más rápidas.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

La IOF publica la norma ISSprOM en PDF gratis: recorta los símbolos y plastifícalos. El error típico es pensar que el verde oliva es vegetación; insiste en que significa prohibido entrar.

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