Cuento motor: la escuela de magos y sus hechizos
Primer día en la escuela de magos: el profe, director de la escuela, lanza hechizos que cambian la forma de moverse del alumnado (estatua, cámara lenta, rayo, rana, gigante). Se trabaja la atención, el control corporal y los cambios de ritmo.
Cómo se juega
- Todos dispersos. Cada aprendiz recibe su varita imaginaria y hace tres círculos en el aire con cada brazo (30 s).
- Se presentan los hechizos con un gesto: «estatua» (congelarse), «cámara lenta» (andar muy despacio), «rayo» (trotar rápido), «rana» (saltos agachados) y «gigante» (andar de puntillas muy alto) (1 min).
- Paseo por la escuela: caminamos y el profe narra la visita (biblioteca, comedor, torre) lanzando un hechizo nuevo cada 10 s (2 min).
- Hechizo doble: el profe encadena dos, por ejemplo «gigante y cámara lenta», y hay que hacerlos a la vez (1 min).
- Contrahechizo: ahora el alumnado, por turnos, lanza un hechizo a toda la clase durante 10 s (1 min 30 s).
- Fin de clase: el profe dice «se acabó la magia» y todos se sacuden los brazos y respiran hondo (1 min).
Normas
- Con «estatua» nadie se mueve, ni para hablar.
- Las varitas son imaginarias: no se apunta a la cara de nadie.
- En «rayo» se esquiva a los demás y no se toca a nadie.
- Los hechizos del alumnado deben ser seguros para todos.
Variantes
Más fácil
Se usan solo tres hechizos: estatua, rayo y cámara lenta.
Estándar
Se usan los cinco hechizos durante el paseo y los hechizos dobles.
Más difícil
El profe susurra el hechizo en lugar de decirlo en voz alta para exigir más atención.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: cada hechizo tiene una versión con brazos y tronco (rana, palmadas en las rodillas; gigante, brazos arriba).
- Discapacidad auditiva: cada hechizo se asocia a un gesto de varita bien visible.
- Nivel físico: en «rayo», quien se canse puede trotar suave.
Objetivos
- Asociar palabras y gestos con formas de moverse.
- Controlar el cuerpo al cambiar de ritmo de forma brusca.
- Proponer consignas motrices para el grupo.
Consejo para el profe
Mantén un ritmo imprevisible para que estén atentos. En los contrahechizos, ayuda a quien no se atreve dándole a elegir entre dos hechizos.
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