El marro: solo pilla quien sale después
El marro es un juego tradicional de persecución de España, con raíces muy antiguas, en el que dos equipos salen de sus casas enfrentadas y solo puede pillar a un rival quien ha salido de su casa después que él. Obliga a decidir cuándo salir, a quién perseguir y cuándo volver a casa para «recargar».
Cómo se juega
- Se marcan dos casas en los fondos de la pista y una cárcel junto a cada una. Dos equipos mixtos, uno con chaleco (3 min).
- Explicación con demostración lenta: sale A, sale B detrás; B puede pillar a A, pero A no puede pillar a B. Si A toca su casa, vuelve a tener «salida nueva» y ya puede pillar a B (4 min).
- Juego a paso rápido para entender la regla, sin correr (4 min).
- Juego real: quien es pillado va a la cárcel del rival y sale libre al minuto o si un compañero le toca la mano (8 min).
- Ronda final con marcador: cada pillada es un punto; gana el equipo con más puntos en 4 minutos, y se comenta qué decisiones funcionaron (6 min).
Normas
- Se pilla tocando hombro, brazo o espalda; prohibido agarrar o empujar.
- Ante la duda sobre quién salió antes, la pillada no vale.
- Nadie puede quedarse dentro de casa más de 10 segundos.
- Se avisa en voz alta «¡Marro!» al salir para que el rival sepa quién ha salido.
Variantes
Más fácil
Cárcel de solo 30 segundos y juego en media pista.
Estándar
Cárcel de un minuto o hasta rescate, pista completa.
Más difícil
Sin rescate: solo se sale de la cárcel por tiempo, y cada equipo tiene un capitán que puede pillar a cualquiera una vez por ronda.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: quien va en silla pilla con un churro y su casa está más cerca del centro.
- Discapacidad auditiva: el «¡Marro!» al salir se acompaña de un brazo en alto.
- Dificultad para entender reglas: juega la primera ronda en pareja con alguien que le explica en voz baja quién puede pillarle.
Objetivos
- Tomar decisiones según la posición y el tiempo de salida.
- Respetar una regla compleja sin árbitro.
- Practicar un juego tradicional antiguo de España.
Material para una clase de 25
- chalecos: 15
- conos: 16
Consejo para el profe
La regla de quién salió antes provoca discusiones: por eso existe la norma de que en la duda no vale. Haz la demostración lenta con cuatro voluntarios, ahorra mucho tiempo.
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