Pinfuvote dos contra dos: un bote y golpes alternos
Partidos de pinfuvote por parejas con las normas básicas: cualquier parte del cuerpo, un bote como máximo y golpes alternos. Se trabajan la decisión de cuándo y cómo golpear y la deportividad.
Cómo se juega
- Se montan cuatro campos con cuerda a la altura de la cintura y conos en las esquinas. Se explica el saque, que puede hacerse con la mano o con el pie desde el fondo (3 min).
- Peloteo libre por parejas en cada campo, cuatro parejas por campo que se turnan cada dos minutos (5 min).
- Partidos 2 contra 2 a 5 puntos; las parejas que esperan arbitran. Al terminar, ganadores suben de campo y perdedores bajan (16 min).
- Ronda extra: el punto conseguido con la cabeza o con el pie vale doble (4 min).
- Recogida del material y comentario: qué parte del cuerpo os dio más control (2 min).
Normas
- La pelota puede botar una vez en el propio campo antes de cada golpe.
- Máximo tres toques por pareja y nunca dos seguidos del mismo jugador.
- Es punto si la pelota bota dos veces, sale fuera o no supera la cuerda.
- Nada de cabezazos en salto ni patadas por encima de la cintura cerca de otra persona.
Variantes
Más fácil
Se permite atrapar una vez por jugada y relanzar con la mano.
Estándar
Un bote, golpes alternos y cualquier parte del cuerpo.
Más difícil
Solo un toque por pareja: hay que devolver directamente.
Adaptaciones
- Alumnado con discapacidad auditiva: el árbitro marca los puntos con los dedos y el saque levantando un cono.
- Alumnado en silla de ruedas: su pareja cubre el fondo y él juega delante con las manos; se permiten dos botes en su golpe.
- Alumnado con lesión en el tren inferior: juega solo con manos y cabeza y su pareja usa los pies.
Objetivos
- Aplicar las normas básicas del pinfuvote en partido.
- Elegir la parte del cuerpo adecuada según la altura de la pelota.
- Arbitrar a compañeros con respeto y aceptar sus decisiones.
Material para una clase de 25
- pelotas de espuma: 8
- cuerdas largas: 4
- conos: 16
Consejo para el profe
Con 30 alumnos, ocho parejas juegan y el resto arbitra o espera en su campo: rota cada partido para que nadie arbitre dos veces seguidas. El error típico es golpear siempre con la mano; el punto doble anima a probar pie y cabeza.
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