Tres navíos en el mar: persecución entre dos campos
Calentamiento para la unidad de juegos tradicionales con el clásico «Tres navíos en el mar», una persecución entre dos campos con diálogo cantado. El alumnado activa la velocidad de reacción y, después, cada grupo propone una variante regional del juego.
Cómo se juega
- Dos equipos en sus casas, separadas por 20 m y con una línea central marcada con conos (1 min).
- El equipo A avanza diciendo «Tres navíos en el mar»; el B responde «y otros tres en busca van» y sale a pillarlos antes de que vuelvan a casa (3 min).
- Quien es pillado cambia de equipo al instante y sigue jugando, de modo que nadie se queda parado (2 min).
- Cada equipo decide en 30 segundos una variante: desplazamiento en zigzag, por parejas de la mano o retroceso de espaldas (3 min).
- Breve puesta en común sobre otros nombres del juego en sus pueblos o familias (1 min).
Normas
- Para pillar basta con tocar la espalda o el hombro, sin empujar ni agarrar la ropa.
- Las casas tienen al menos 3 m libres detrás para frenar sin chocar con la pared.
- Quien llega a casa está a salvo y no puede ser tocado.
Variantes
Más fácil
Ampliar la distancia entre la línea central y la casa del equipo que escapa.
Estándar
Persecución con diálogo cantado, cambio de equipo al ser pillado y variantes propuestas.
Más difícil
Al pillar, el perseguidor debe llevar a un compañero de la mano, lo que obliga a coordinar la carrera.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: actuar como juez de línea que canta el diálogo y decide quién llega a casa.
- Discapacidad auditiva: el inicio de la persecución se indica también levantando un chaleco.
- TEA: anticipar que habrá cambios de equipo y dejar elegir el lugar dentro de la casa.
Objetivos
- Activar la velocidad de reacción y de desplazamiento de forma lúdica.
- Conocer un juego tradicional y sus variantes regionales.
- Respetar las normas del juego y el contacto seguro al pillar.
Material para una clase de 25
- conos: 8
- chalecos: 15
Consejo para el profe
Si hay muchas colisiones, pide que cada uno elija a quién va a perseguir antes de salir. Aprovecha la puesta en común para el trabajo de recopilación de juegos de la unidad.
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