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Inventa un juego de las traes de calentamiento

Cada grupo inventa en 3 minutos un juego de las traes de calentamiento sin eliminaciones a partir de una tarjeta con un elemento obligatorio y luego lo enseña y lo juega con otro grupo. Se trabajan la creatividad, la activación intensa y la capacidad de explicar unas reglas.

FaseCalentamiento
Duración12 min
Edad12–14 años
EspacioPatio
Materialchalecos, conos, tarjetas
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Forma seis grupos de cuatro y da a cada uno una tarjeta con un elemento obligatorio: salvar a los pillados, cambiar de pillador sin parar, zonas seguras con tiempo límite, desplazarse siempre en parejas, pillar solo con el balón o pillar por colores de chaleco.
  2. Cada grupo dispone de 3 minutos para inventar las reglas: quién pilla, cómo se pilla, qué pasa al ser pillado y cómo se salva, sin que nadie quede eliminado más de 10 segundos.
  3. Se juntan los grupos de dos en dos en un espacio de unos 15 por 15 metros marcado con conos.
  4. El grupo A explica su juego en 30 segundos y los ocho jugadores lo juegan durante 3 minutos.
  5. Se cambian los papeles y el grupo B explica y dirige el suyo durante otros 3 minutos.
  6. Al terminar, cada grupo dice qué haría el juego del otro más divertido o seguro, y el profesor elige uno para toda la clase otro día.

Normas

Variantes

Más fácil

El profesor da un esquema de reglas y el grupo solo elige el elemento obligatorio.

Estándar

Cada grupo inventa un juego completo con su tarjeta en 3 minutos.

Más difícil

El juego debe incluir además un gesto técnico del deporte de la unidad, como botar o conducir.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Los grupos suelen complicar las reglas: limítalas a tres. Ten chalecos preparados por colores para agilizar los cambios.

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